[PR] 2025年01月18日 ×[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 http://orangeforest.blog.shinobi.jp[PR]
Meshに挑戦(3) Diary 2017年02月19日 Meshに挑戦 (3) 数年遅れのMeshネタ第3回はBlenderでUVmapとテクスチャの編集です。 UVmapとは私なりの理解だと、メッシュのこの辺りにテクスチャのこの辺りを割り当てると言ったメッシュとテクスチャの位置的な関連性を示すもののようです。 まず、Blender上で、対象オブジェの天板マテリアルを割り当てたメッシュに切れ込み(Mark seam: メッシュ状の赤い線)を入れて2次元に展開します。なんというか、厚紙で作ったサイコロを切れ目入れて延ばす要領です。 展開したUVmapは512x512のpngイメージとしてエクスポートしておきます。 続いて、エクスポートしたUVmapイメージをgimpに取り込みます。UVmapのイメージはメッシュを示す線以外は透明なので、お絵描き用のレイヤを下に1個重ねて罫線のように使用します。 お絵描き用レイヤに絵を描いたら(ひどい絵だw)、そのレイヤをpngで保存しておきます。 再びBlenderに戻って、gimpで描いた絵をUVmapにロードして貼り付けます。 ここまで出来たらBlender内でオブジェクトをコピーし、低LOD用にメッシュをダイエットしたオブジェクトを作成しておきます。 secondlife viewerのアップローダでBlenderからエクスポートしたcollada形式のデータを、低LOD版と合わせてテクスチャ付きでアップロードします。 で~きた♪ 脚は別マテリアルでUVmap作成はさぼったので、In-worldで適当なテクスチャを貼り付けました。 PR http://orangeforest.blog.shinobi.jp/diary/mesh%E3%81%AB%E6%8C%91%E6%88%A6-3-Meshに挑戦(3)