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だいぶ間が空いてしましましたが、塗装と飛行調整のフェーズに入りましたよ!


フライトシーン

Dolphin Surf, Missile Surf除くと、オレンジフォレストとしては初のホバーではない航空機タイプのエンジンですが、以前エンジン開発を手伝わせて頂いた Chiruno Worksさんの CORVOで水上機エンジンのノウハウは持っていたので比較的スムーズに初飛行にこぎつけました。
フロートやキャノピーの開閉は自動・手動でサラッと行けますw


Chiruno Works - CORVO

塗装と飛行(物理化)のため、Mesh に挑戦(5)までで作成してきたメッシュにマテリアルを配置していきます。
下の図は作業しやすくするためにマテリアルに色を付けてあります。機体は胴体、翼、フロートなどなど複数のパーツ(Blenderではオブジェクトと呼ぶ)で構成しています。各々のパーツは最大8つまでマテリアルを設定することができるので、デザインや反射率、透明度を分けたい部分毎にマテリアルを振っていけばいい感じです。


マテリアル設定したモデル

続いて物理モデルを作成します。インワールドではメインのメッシュモデルが見た目に作用し、物理モデルが物理特性に作用するようです。
試行錯誤した感じでは物理モデルはメインのメッシュと同じパーツ構成にし、同じマテリアルを配置することでメッシュアップローダに物理モデルとしてうまく認識され、かつ物理演算の簡素化のため直方体で形成すればよさげでした。下の図は上のメインのメッシュモデル用に作成した物理モデルです。


物理モデル

メインのモデルを物理モデル指定なしでインワールドにアップしようとすると、アップローダが物理モデルを自動生成してくれますが、物理の負荷はこんな感じになります。ちょっとダイエットしたので少々余裕ありますが、30を超えると物理の乗り物としては使い物にならなくなります。


物理モデルなしアップロード設定

これに対して物理モデルを定義するとインワールドの物理負荷は25.5→約7.5に減らすことができます。


物理モデルありのアップロード設定

さーて次回はテクスチャ、LODの番ですね!
ではでは
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