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This is an official blog of Orange Forest who is the aircraft developer in the Secondlife virtual world.
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だいぶ間が空いてしましましたが、塗装と飛行調整のフェーズに入りましたよ!


フライトシーン

Dolphin Surf, Missile Surf除くと、オレンジフォレストとしては初のホバーではない航空機タイプのエンジンですが、以前エンジン開発を手伝わせて頂いた Chiruno Worksさんの CORVOで水上機エンジンのノウハウは持っていたので比較的スムーズに初飛行にこぎつけました。
フロートやキャノピーの開閉は自動・手動でサラッと行けますw


Chiruno Works - CORVO

塗装と飛行(物理化)のため、Mesh に挑戦(5)までで作成してきたメッシュにマテリアルを配置していきます。
下の図は作業しやすくするためにマテリアルに色を付けてあります。機体は胴体、翼、フロートなどなど複数のパーツ(Blenderではオブジェクトと呼ぶ)で構成しています。各々のパーツは最大8つまでマテリアルを設定することができるので、デザインや反射率、透明度を分けたい部分毎にマテリアルを振っていけばいい感じです。


マテリアル設定したモデル

続いて物理モデルを作成します。インワールドではメインのメッシュモデルが見た目に作用し、物理モデルが物理特性に作用するようです。
試行錯誤した感じでは物理モデルはメインのメッシュと同じパーツ構成にし、同じマテリアルを配置することでメッシュアップローダに物理モデルとしてうまく認識され、かつ物理演算の簡素化のため直方体で形成すればよさげでした。下の図は上のメインのメッシュモデル用に作成した物理モデルです。


物理モデル

メインのモデルを物理モデル指定なしでインワールドにアップしようとすると、アップローダが物理モデルを自動生成してくれますが、物理の負荷はこんな感じになります。ちょっとダイエットしたので少々余裕ありますが、30を超えると物理の乗り物としては使い物にならなくなります。


物理モデルなしアップロード設定

これに対して物理モデルを定義するとインワールドの物理負荷は25.5→約7.5に減らすことができます。


物理モデルありのアップロード設定

さーて次回はテクスチャ、LODの番ですね!
ではでは
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Mesh に挑戦 (5)

カタツムリのような歩みですが、少しずつ造形を進めています。
降着方式をどうするかで悩んでたのですが、Orange Forest本店のあるSout半島は周りをリンデン公海に囲まれている関係でやっぱ水上機かなー


Mesh Speeder - Seaplane Edition

まだLODもUVもなにもしていないので、単色だしカメラを引くとぐちゃぐちゃになってしまいます。 ベータグリッドで水面のあるサンドボックス探すのすごい大変です。せっかく見つけても翌週には無くなってたり。劇混みだったり。でもメイングリッドのサンドボックスみたく乗り物rezするといろんな人が乗り込んで来たり話しかけてきたりで作業どころじゃなくなるような事は無いみたいです。^_^);


Landing Gear and Float

降着装置のアップです。フロートは(可能なら)畳んで胴体に収容する感じにしたいな~
そろそろ本業のスクリプトも準備しないとですね。EclipseにLSLForgeプラグインは入れたので、あとはLSLの仕様がここ数年でどれくらい変わっているか調べないとですね!


追加でお尻から撮った一枚

なんでイチイチ私が写り込んでいるかって?それは降りるとリターンされてしまうからですよ!

Meshに挑戦(4)

こんばんわー、最近βグリッドとBlenderに入り浸ってるMyuseです。
数年遅れのMeshネタ第4回はちゃぶ台に続く2作品目で飛行機の造形です。



イメージしている完成形までまだちょっとかかるのですが、作成しているのはこんな感じの先尾翼のプロペラ機です。



Blender内ではこんな感じで作った(ちゃぶ台より複雑な)オブジェクトがSL内でもそのまま再現てきています。



ちょっとテクニカルな話をしますと、Blender内では胴体、主翼、先尾翼、エンジン・・・などのパーツ毎に別オブジェクトで編集してて、SL内では各々別プリムのような扱いで出現します。(そのうちくっつけてしまうかもしれません)

Blender内の各オブジェクトは (1) のMirrorモディファイヤで左右対称に作っています。また、各々のオブジェクト全体にはSmoothなシェーディングをかけ、カクつかせる必要のある場所はMeshを(2) の水色線のようにMark Sharpした上で、Edge Splitモディファイヤを使ってシェーディングの設定を変更しています。



in-worldに持ってくると図のように左右対称の羽根は、Mark Sharpした部分がカクつき、それ以外はスムーズに見えます。



プロペラは左右対称に作成したのち分離して、片方にBlenderのメッシュツールで左右逆のひねりが入るように反転させてあります。

今日はここまで!
ではでは

Meshに挑戦 (3)

数年遅れのMeshネタ第3回はBlenderでUVmapとテクスチャの編集です。
UVmapとは私なりの理解だと、メッシュのこの辺りにテクスチャのこの辺りを割り当てると言ったメッシュとテクスチャの位置的な関連性を示すもののようです。



まず、Blender上で、対象オブジェの天板マテリアルを割り当てたメッシュに切れ込み(Mark seam: メッシュ状の赤い線)を入れて2次元に展開します。なんというか、厚紙で作ったサイコロを切れ目入れて延ばす要領です。
展開したUVmapは512x512のpngイメージとしてエクスポートしておきます。



続いて、エクスポートしたUVmapイメージをgimpに取り込みます。UVmapのイメージはメッシュを示す線以外は透明なので、お絵描き用のレイヤを下に1個重ねて罫線のように使用します。 お絵描き用レイヤに絵を描いたら(ひどい絵だw)、そのレイヤをpngで保存しておきます。



再びBlenderに戻って、gimpで描いた絵をUVmapにロードして貼り付けます。



ここまで出来たらBlender内でオブジェクトをコピーし、低LOD用にメッシュをダイエットしたオブジェクトを作成しておきます。



secondlife viewerのアップローダでBlenderからエクスポートしたcollada形式のデータを、低LOD版と合わせてテクスチャ付きでアップロードします。



で~きた♪
脚は別マテリアルでUVmap作成はさぼったので、In-worldで適当なテクスチャを貼り付けました。

Meshに挑戦(2)

こんばんわー。先日のMeshちゃぶ台の続きです。


あーあ、中に入れないよぅ

私は以前sculpted prim作るのにBlender Ver2.4xを使用していましたが、今のVer2.7xとはユーザインタフェースが大きく異なる上に、sculpted primとmeshでは作成方法がだいぶ違っていてまだまだ戸惑ってます。本稿はただの日記のつもりでして、細かい操作方法はちょっと省略させて頂きますね ^^);;

Blender上でのmeshの操作はこちらのHPを参考にさせて頂いています。
CGRAD PROJECT. : Blender入門

まずはマテリアルをいじるとこから



Blenderでちゃぶ台の天板と脚に別のマテリアルをアサインして、In-worldにアップロード



複数のマテリアルを設定したおかげで脚と天板に別々のテクスチャを貼り付けることができるようになりました。(最大8枚まで)

続いて LOD をなんとかしてみようと思います。LOD (Level Of Detail) とは、物体とカメラの距離の離れ加減に応じてオブジェクトを簡略表示させる設定です。適切にLODを設定すれば視点を離しても前回のようにちゃぶ台がトゲトゲしてしまう現象を回避できるはずです。



本来はBlenderのDecimate モディファイアを使ってmeshをダイエットするところなのですが、元々が単純すぎるせいなのか、モディファイヤ使うとぐちゃぐちゃになってしまったので、やむを得ず人手でダイエットです。



ダイエットしたちゃぶ台をLODの2段階目としてIn-worldにアップしました。



手前はLODをアップローダの自動設定にお任せしたもの。奥はLODを自前で設定したもの。奥のちゃぶ台は離れているにも関わらずちゃぶ台の変形が抑えられました。やった~

今日のところはここまでです。
ではでは!
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